viernes, 12 de noviembre de 2010

viernes, 22 de octubre de 2010

jueves, 23 de septiembre de 2010

jueves, 16 de septiembre de 2010

viernes, 10 de septiembre de 2010

flash apuntes


flash animacion

Flash - Animación
Por animación entendermos que los objetos que aparecen en la pantalla cambien de posición, tamaño, aspecto, color, que giren, se deformen, etc...
Tipos de Animación
En Flash existen tres tipos de animación:
fotograma a fotograma
interpolación de movimiento
interpolación de forma
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.

Consideraciones
Se llaman Fotogramas Clave a los que contienen cambios en la forma o posición del objeto
Para que un objeto se muestre en pantalla en un fotograma determinado, debe crearse un fotograma (no clave). Se mostrará así: . El rectángulo blanco significa que no ha habido cambios de forma ni posición.
Podemos mover los fotogramas clave o los del rectángulo para cambiar los puntos de inicio o fin de la animación.
Podemos variar la velocidad de toda la animación en "Modificar-película-Veloc Fotogramas": nº de fotogramas/seg.
Podemos copiar un fotograma clave y pegarlo en otra posición para volver a esa situación después de haberla cambiado.

Cómo Crear Animaciones
Para crear una interpolación de movimiento, el mejor método es seguir exactamente los siguientes pasos:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Crear interpolación de movimiento (con el botón derecho)
Insertar un fotograma clave al final
Mover el objeto en el fotograma clave final (y/o escalarlo, y/o rotarlo)
Si todo ha salido bien, se verá así:
En cambio, si falta el fotograma clave final, será así:
Y si lo que falta es crear la interpolación, veremos:
Para crear una interpolación de forma, el mejor método es seguir exactamente los siguientes pasos:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Crear interpolación de forma (en la paleta "Fotograma", elegir interpolación: "Forma")
Insertar un fotograma clave al final
Modificar el objeto en el fotograma clave final
Si todo ha salido bien, se verá así:
Para crear un fundido de color, seguiremos los mismos pasos que en la interpolación de forma, pero en este caso debemos asignar diferentes colores a los fotogramas inicial y final. OJO: antes, hay que "separar" el texto.

Posibles problemas en las animaciones por interpolación:
Antes de animar mediante el panel "Fotograma" un objeto con borde (por ejemplo, un rectángulo o una elipse), o uno que esté formado por varios objetos, debemos agruparlos ("Modificar-Agrupar"). Si elegimos "crear una interpolación de movimiento usando el botón derecho, Flash agrupa automáticamente los objetos seleccionados.
No podemos animar independientemente cada letra de una palabra a no ser que las distribuyamos en diferentes capas (cada letra en una capa)
No podemos cambiar el color de un texto gradualmente si no está convertido a gráfico. ("Modificar-Separar")
Si dos objetos van a animarse de formas diferentes, es mejor colocar cada uno en una capa diferente.
Si queremos hacer una interpolación de forma y movimiento a la vez, debemos elegir la de forma.
Si sólo deseamos cambiar la posición, rotación o escala (tamaño), no debemos hacer una interpolación de forma. En su lugar, elegiremos una interpolación de movimiento.

Cómo crear una línea a través de la cual se moverá el objeto:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Agregar una Guía de Movimiento (con el botón derecho encima del nombre de la capa)
Crear interpolación de movimiento (con el botón derecho apuntando al fotograma inicial)
Insertar un fotograma clave al final
Mover el objeto en el fotograma clave final (y/o escalarlo, y/o rotarlo)
En la capa guía, crear un trazado (con el pincel, la pluma, el lápiz, el óvalo e el rectángulo)
Insertar un fotograma clave en la capa guía, al final
Arrastrar el objeto en cada fotograma clave hasta que ajuste con el comienzo o fin del movimiento trazado.
Si deseamos que la forma gire a la vez que el trazado, debemos elegir "Orientar según trazado" en la paleta fotograma, en el fotograma inicial.
Podemos ocultar el trazado de guía ocultando la capa que lo contiene (botón del ojo)

Cómo cambiar el color de un texto gradualmente:
Veamos cómo hacer el famoso efecto de "fade in" o "fade out" (desvanecimiento) de un texto, que cambiará de color poco a poco, del color de fondo a otro, o de otro al color del fondo (o entre dos colores cualesquiera)
Crear el objeto en el fotograma clave inicial, con el color inicial
Separar el texto ("Modificar-Separar")
Crear interpolación de forma (en la paleta "Fotograma", elegir interpolación: "Forma")
Insertar un fotograma clave al final
Cambiar el color del objeto en el fotograma final

¿Cómo hacer un giro de 360º o más?
Si intentamos hacer una interpolación de movimiento para un objeto que deseamos girar 360º, o incluso varias vueltas, veremos que no funciona mediante el método normal, puesto que Flash realizará el cambio por el camino más corto. Si lo hemos girado 380º, Flash sólo girará 20 (380-360). Si la rotación es múltiplo de 360º, el objeto vuelve a quedar en la misma posición en la que estaba, por lo que no se girará nada en absoluto.
El método adecuado para rotar una vuelta o más es:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Crear interpolación de movimiento (con el botón derecho apuntando al fotograma inicial)
En la paleta "Fotograma", elegir Rotar: "CMR" para que gire en el sentido de las agujas del reloj, o CCRM, en el contrario.
En la paleta "Fotograma", elegir el número de vueltas completas
Insertar un fotograma clave al final

Flash - Botones
Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.
Para crear un botón podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y después convertirlo en símbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el menú: "Insertar-Convertir en símbolo". Debemos escribirle un nombre, y elegir el comportamiento de Botón.
Como somos de Salamanca, vamnos a hacer un típico "Botón Charro":
Si abrimos la biblioteca ("Ventana-Biblioteca"), veremos que ya aparece dentro.
Ahora debemos diseñar los diferentes estados del botón, editando el símbolo. Para ello, haremos doble clic en el icono del botón (en la biblioteca), o bien "botón derecho-Editar", apuntando al botón que aparece en la escena.
En la línea de tiempos veremos que estamos modificando el botón, no la escena:
Podemos apreciar que en vez de fotogramas normales, como cualquier animación de flash, disponemos de cuatro fotogramas "especiales":
Reposo
es donde colocaremos el botón con su aspecto nortmal, es decir, cuando no está siendo apuntado por el ratón.
Sobre
es el aspecto que tendrá cuando el ratón se pasa por encima, pero sin pulsar.
Presionado
se trata del botón mientras estamos pulsando el ratón en él.
Zona activa
aquí definimos la zona donde el botón responderá al ratón. Podemos crear un circular, pero que se active en una zona rectangular, por ejemplo. Es muy importante en los textos, puesto que si no se crear una zona activa, sólo se detecta el ratón cuando está encima del trazo del texto en sí, no en el espacio entre letras, ni en el medio de una letra "O", por ejemplo.
Para crear diferentes efectos en cada estado, podemos hacerlo de una forma fácil pero efectiva, partiendo del mismo dibujo, y cambiando sólo el tono de color, por ejemplo.
También podríamos trabajar con diferentes capas para crear otros objetos dentro de cada estado, por ejemplo, en "sobre" podemos crear el típico "letrero" de fondo amarillo, donde aparece una frase explicando el resultado de pulsar el botón, o una pequeña animación del mismo botón, por ejemplo, cambiando su tamaño, rotándolo, etc...
Primero debemos insertar un fotograma clave en la posición "Sobre".
Para hacer que aparezca más tenue al pasar el ratón por encima, en el panel de efectos, eligiendo los parámetros que aparecen en esta imagen:
Insertando otro fotograma clave en la posición "Presionado", podemos hacer otro cambio con estos parámetros, para darle otro efecto:
Si lo deseamos, podemos asignar una zona activa, creando en dicha posición un fotograma clave, pero en este caso, no es necesario...
Veamos a continuación los diferentes estados del botón, después de los cambios realizados:
Para usar el botón, basta con insertarlo desde la biblioteca a la escena.


Flash - Películas Interactivas

¿Qué son y para qué sirven?
Son aquella que permiten que el usuario decida el flujo de los acontecimientos, en respuesta al uso de botones en la pantalla, o cuando la película llega a determinado fotograma. Por ejemplo: cuando el usuario hace clic (u otro evento) sobre un botón, se abre una página web en otra ventana, o se detiene la película, o se mueve a un número de fotograma determinado. También se pueden mover objetos, teclear datos en formularios y enviarlos, etc...
Fash dispone incluso de un completo lenguaje de programación propio llamado ActionScript, aunque las acciones más habituales y útiles se pueden usar perfectamente sin conocer dicho lenguaje ni tener conocimientos de programación.
Flash permite controlar varios eventos, y asignarles diferentes acciones, pero también podemos indicar que la reproducción debe detenerse al llegar a un fotograma determinado, para que el usuario decida dónde seguir mediante un botón. Es decir, podemos acciones a botones o a fotogramas.
EVENTOS
de Ratón
Presionar: (clic) presionar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón.
Liberar (predeterminado): liberar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón. Esto configura el comportamiento estándar de hacer clic.
Liberar fuera: liberar el botón del ratón cuando el puntero no se encuentra sobre el botón.
Situar sobre objeto: (mouse over) desplazar el puntero sobre el botón.
Situar fuera de objeto: (mouse out) desencadena la acción al desplazar el puntero fuera del botón.
Arrastrar sobre: desencadena la acción al presionar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón, se desplaza fuera del botón y, a continuación, vuelve a desplazarse sobre el botón.
Arrastrar fuera: desencadena la acción cuando el botón del ratón se presiona con el puntero sobre el botón y, a continuación, el puntero se desplaza fuera del botón.
de Teclado
Presión de tecla: al presionar la tecla especificada. Si selecciona esta opción, debe introducir la tecla en el cuadro de texto.

ACCIONES Básicas (hay muchas más)
Go To (Ir A): Saltar a un fotograma o a una escena
Play (Reproducir) y Stop (Detener): Reproducir y detener películas.
Toggle High Quality: (Conmutar alta calidad): ajusta la calidad a alta.
Detener todos los sonidos: todos los sonidos se silencian.
GetURL (Obtener URL): Saltar a un URL diferente
FSCommand: Controlar Flash Player que está reproduciendo una película
LoadMovie (Cargar película) y UnloadMovie (Descargar película)
Tell Target: (Indicar destino) Controlar otras películas o clips de películas.
If Frame Is Loaded:Comprobar si se ha cargado un fotograma o no. Para el típico "cargando..."
On Mouse Event: Asignar un evento de ratón o una tecla de teclado que desencadene la acción.

Aspecto de la paleta de acciones:
Las acciones se pueden asignar mediante el panel Acciones, que se muestra eligiendo el menú: "Ventana-Acciones".
Todas las acciones están en inglés, incluso en la versión en castellano del programa. Están organizadas en categorías.
Algunas acciones requieren el uso de diversos parámetros; por ejemplo, para la acción GoTo (ir a) debemos indicar el número de fotograma al que ir, y podemos elegir si además, queremos reproducir desde dicho sitio.
NOTA: Algunas acciones no se pueden probar en la ventana de edición de Flash, pero sí cuando usamos el menú "Control - Probar Película" (o pulsando Control-Intro). Las acciones de fotograma pueden funcionar si está activada la opción "Habilitar acciones de fotogramas simples" del menú "Control".

Cómo asignar una acción a un botón:
Seleccionar el botón
Abrir el panel de Acciones ("Ventana-Acciones")
Pulsar el símbolo + del panel de acciones (o doble clic sobre la acción).
Elegir el tipo de evento que causará la acción (aparecen debajo)

Cómo asignar una acción a un Fotograma:
Seleccionar el fotograma (debe ser un fotograma clave)
Abrir el panel de Acciones ("Ventana-Acciones", o doble clic sobre el fotograma)
Pulsar el símbolo + del panel de acciones (o doble clic sobre la acción).
Es conveniente colocar todas las acciones en una misma capa, para mayor comodidad, y debe estar
Podemos borrar acciones seleccionándolas y haciendo clic en el botón - ó en la tecla "Supr".




Ejemplos de acciones útiles:
¿Qué queremos?
¿Cómo se hace?
Repetir una serie de fotogramas (bucle)
En el fotograma final, insertamos la acción GoTo (Ir A) e indicamos el número del fotograma inicial. (OJO: debemos poner botones en todo el fragmento, para que el usuario pueda salir del bucle.
Mostrar una animación cuando el usuario lo desee.
En el fotograma anterior a la animación, insertamos la acción Stop (Detener), y colocamos en el mismo fotograma, un botón al que asignamos la acción Play (reproducir)
Detener la animación cuando el usuario lo desee
En todo el fragmento donde se pueda detener, colocamos un botón al que asignamos la acción Stop (Detener). Debemos mostrar también un botón Play (reproducir), si queremos que se pueda continuar.
Mostrar una página web al pulsar un botón.
En el fotograma/s deseado/s, insertamos la acción GetURL (Conseguir URL) e indicamos la dirección de la página web deseada (local -datos.htm- o remota www.cursos2001.com), y la ventana o marco donde queremos abrirla.
Mostrar una animación cuando el usuario pase el ratón sobre un botón
Asignar al botón la acción "On Mouse Event,", e indicar "Situar Sobre Objeto". A continuación, insertar la acción "GoTo" y teclear el número de fotograma donde comienza dicha animación.

Importante: Si permitimos parar la animación mediante un botón, debemos añadir otro botón para continuarla. Hay que prever todas las situaciones para no dejar al usuario sin posibilidad de elegir (excepto si deseamos que la animación se desarrolle sin intervención del usuario)

En esta sección comenzaremos a conocer (y hacer)un botón.
Un botón es un símbolo para Flash, el que sea botón es su comportamiento.Cuando uno crea un símbolo BOTON automáticamente se crean los frames que son los estados del botón. Y es que Flash nos permite crear botones dinámicos, llamativos y de forma fácil. Un botón de primeras NO ES una animación, es decir que no se puede crear directamente un botón animado. Hay otras formas para hacerlo como más adelante verás pero primero es necesario que reconozcas los frames propios del símbolo BOTÓN:
Como ves hay 4 frames con nombres propios :reposo, sobre, presionado y zona activa. Es en estas zonas donde podemos editar los estados de los botones, sus mismos nombres lo dicen:
Reposo (botón normal,. sin el mouse encima)Sobre (El mouse encima del botón)Presionado (cuando se hace click al botón)Zona Activa (es la zona sensible al mouse que tiene el botón, es invisible)
Una vez que ya sabes esto podemos empezar a trabajar el botón: En nuestro caso hemos creado el botón de dos figuras, hemos cogido ambas, hemos dado click a F8 (convertir a símbolo) y hemos escogido el comportamiento de botón. Ahora queremos editar su estado SOBRE, cambiándole el color al círculo de dentro. ¿Cómo se hace? pues das un F6 en el frame SOBRE y allí editamos el círculo del medio. Cabe resaltar que si lo que está contenido dentro del botón es un símbolo (gráfico o movie clip) todo cambio que hagas repercute en sus instancias, por ello es recomendable que lo rompas (CONTROL+B) antes de editarlo.
Para simular mejor el efecto de presionado vamos a hacer que cuando se dé click se baje un poco. Nos vamos al frame PRESIONADO, nuevamente damos un F6 (que en este caso copia lo contenido del frame SOBRE) y allí cogemos los objetos y los bajamos...5 espacios con las flechas del teclado.
El frame HINT normalmente, si no se edita, toma la figura del botón como campo de acción.
Ten mucho cuidado cuando quieras hacer de un simple texto un botón, hay problemas siempre si no editas el frame ZONA ACTIVA (HINT), trata de poner un cuadrado que tape las letras, no hay problema porque el frame ZONA ACTIVA (HINT) no se ve
Puedes crear una capa nueva e insertar un sonido donde quieras, en nuestro caso le hemos puesto en su frame SOBRE.
¡Listo!, testea tu película y verás que como se ve en acción todo lo que hemos hecho (baja el Fla ). Gracias a los botones puede hacer cosas interesantes como estas:

jueves, 9 de septiembre de 2010

jueves, 15 de julio de 2010

filtro automatico

Auto filtro
Cuando utilice el comando Autofiltro, aparecerán las flechas de Autofiltro a la derecha de los rótulos de columna del rango filtrado.
Rango sin filtrar
Rango filtrado
Microsoft Excel indica los elementos filtrados en azul.
Puede utilizar Autofiltro personalizado para mostrar filas que contengan un valor u otro. También puede utilizar Autofiltro personalizado para mostrar las filas que cumplan más de una condición en una columna; por ejemplo, las filas que contengan valores comprendidos en un rango específico (como un valor de Davolio).

filtro avanzado

FILTROS AVANZADO EN EXCEL
Filtro Avanzado
Un Filtro avanzado permite trabajar con filtros por medio de condiciones más complejas; no muestra listas desplegables para las columnas sino tiene que escribir los criterios.
>50 <30 300
Juan *Perez* *itis Mari?
Los criterios son aquellas condiciones que se encuentran en otras celdas de la hoja de forma que tenemos mucha más flexibilidad y especifican las características de los registros que se incluyen en el resultado.
Filtro Avanzado
Para crear las condiciones primero copiamos la fila de nombres de campos en otro lugar de la hoja:
(éste ejemplo se trabaja en el libro de Excel censo.xls)
Si el copiado de los nombres se realiza de ésta forma no necesariamente debe ser el mismo; en un caso distinto si sería obligatorio.
Filtro Avanzado
A partir de la fila siguiente a la copia de los nombres de los campos se escriben los criterios a tener en cuenta.
Dentro de una fila estamos incluyendo 2 criterios, esto indica que debe cumplirse *MAR* Y LOS PINOS
Tenemos dos filas con criterios, que nos indican que un encuestado debe ser: *MAR* Y LOS PINOS O <09:00 Y <4300
Filtro Avanzado
Para aplicar el filtro en la Barra de Menú elegimos Datos – Filtros – Filtros Avanzados.
Filtro Avanzado
Lo siguiente a configurar es el rango de la lista que manejaremos
Filtro Avanzado
Lo siguiente a configurar es el rango de los criterios que se tendrán en cuenta para el filtro que manejaremos
Filtro Avanzado
El resultado a éste filtro sería el siguiente:
Los nombres de las filas que han sido filtradas cambian de color a azul , además podemos darnos cuenta que los números no son consecutivos por lo que nos podemos dar cuenta de que hay filas ocultas(se ocultan aquellas que no cumplen con los criterios). Si quisiéramos mostrar nuevamente todas las filas nos iríamos al menú Datos – Filtro– Mostrar Todos.

ordenar datos

Ordenar datos en una hoja de EXCEL
1.- Seleccionar, con el mouse, los datos que deseamos ordenar, incluyendo la fila de títulos de columnas.
2.- Hay 2 formas de realizar esta tarea, la más simple es usando los íconos de ordenación: ya sea en orden ascendente o descendente. Y el que nos permite seleccionar la(s) columna(s) a usar como base del ordenamiento, utilizando del menú la opción de “datos” y “ordenar”
3.- Para este ejemplo usaremos la segunda. Tomando en cuenta que ya has seleccionado los datos que necesitas ordenar, seleccionamos del menú la opción “datos” y después la opción “ordenar”, como mostramos en la diapositiva anterior, inmediatamente después nos mostrará un cuadro de diálogo como el siguiente: 1º, 2º y 3 er criterio para ordenar los datos.
4.- La ventaja de este método es que podemos ordenar nuestros datos tomando como base 3 columnas, es decir, en nuestro ejemplo, tenemos las columnas de apellido paterno, materno y nombre , que son las tres columnas (criterios) que usaremos para ordenar nuestros datos.
Por lo tanto configuraremos esta ventana de la manera siguiente:
Criterio 1: Apellido paterno (ascendente)
Criterio 2: Apellido materno. (ascendente)
Criterio 3: Nombre (ascendente)
Como nuestros datos contienen una fila de títulos de columna seleccionaremos la opción “si”
Aceptar.
5.- Nuestros datos quedan de la siguiente manera al realizar los pasos anteriores: NOTA: Excel ordenará, primero, todas las filas que se hayan seleccionado basadas en el primer criterio elegido; después, ordena las filas que tengan los mismos valores que esa primer columna, usando el segundo criterio y, por último, ordena las filas que tengan los mismos primeros y segundos valores de columna, utilizando el tercer criterio.
6.- A continuación muestro otras configuraciones para este mismo ejemplo:
6.- Suponiendo que queremos saber quiénes tuvieron mejor calificación en la materia de química realizaremos la siguiente configuración en nuestra ventana de ordenar:

jueves, 3 de junio de 2010

buscarh estructura,uso y ejemplo

Buscarh :
Esta función realiza lo mismo que la función anterior, pero con la diferencia que busca los valores en la primera fila de la matriz de forma horizontal y nos devuelve un valor que está dentro de la misma columna del valor encontrado.
*Estructura: BUSCARH(Valor que se desea buscar en la matriz; Matriz de datos donde buscar datos; Fila que se desea obtener dato; Ordenado)

*Ejemplo: Podemos utilizar el mismo caso que el anterior, simplemente que los códigos que vamos a utilizar deberán estar distribuidos en columnas y las descripciones en la siguiente fila. Así de esta forma podemos utilizar la siguiente función: =BUSCARH(A1;A5:D6;2;FALSO)

buscarv ejemplo

Ejemplo: Vamos a crear una pequeña hoja en la que según el código de un artículo nos devuelva la descripción de este dependiendo de una lista. Para ello primero de todo necesitaremos una tabla de valores. Imaginemos que la introducimos a partir de la celda A5 donde escribiremos el primer código, por ejemplo X-1. En la celda B5 la descripción: Coches. En la celda A6 escribiremos X-2 y en la B6: Camiones... y así todos los valores que querramos.
Lo que desearemos es que el usuario de esta hoja introduzca un código en la celda A1 y automáticamente en la celda A2 aparezca la descripción que depende del código. Para ello solamente tendremos que escribir la función siguiente en la celda A2. =BUSCARV(A1;A5:B8;2;FALSO)

buscarv

*la estructura de la formula BuscarV es la siguiente: =BUSCARV(valor_buscado,matriz,indicardor_columnas,ordenado)
*Algunas veces es útil la fórmula buscarv de Excel para filtrar bases de datos extensas tomando como criterio un rango menor de datos. En la ayuda de Excel la definición de la fórmula es como sigue: “Busca un valor específico en la primer columna de una matriz de tabla y devuelve, en la misma fila, un valor de otra columna de dicha matriz de tabla.” (Para agrandar las imágenes has click sobre ellas).
Esto significa que nuestro rango de datos debe contener al menos una segunda columna para identificar el valor que buscamos en la primera columna de una base de datos. La sintaxis es la siguiente “BUSCARV(valor_buscado,matriz_buscar_en,indicador_columnas,ordenado)”. La matriz o tabla puede ser de n x n columnas y filas como permita tu versión de Excel.
En el ejemplo de las imágenes puede verse que aunque la base de datos (matriz) tenga dos o más filas con un mismo folio, el uso de esta fórmula permite identificar todos los registros. Entonces el procedimiento es 1.- Identificar el rango de datos a buscar, 2.- Insertar una columna contigua a la primer columna de la matriz, 3.- Insertar la fórmula buscarv, 4.- Fijar (con $) el rango de datos a buscar dentro de la matriz, 4.- Correr la fórmula para todos los registros y 5.- Filtrar la matriz tomando como criterio el rango de datos buscado.

viernes, 21 de mayo de 2010

pastas 1


pastas consignas

Evaluación de Informática II
1. Calcular la columna Descuento, teniendo en cuenta que los “ñoquis” tendrán un descuento sobre el precio unitario del 10%, los ravioles un 5% y es resto nada
2. Insertar una columna entre Descuento y Total rotulada como Importe del IVA y calcularla para cada venta efectuada. Se debe considerar el precio con el descuento correspondiente y el porcentaje de IVA definido en la parte superior de la planilla.
3. La columna Total debe mostrar el resultado de aplicarle al precio, el descuento e IVA correspondientes para todas las unidades vendidas. Al final de esta columna totalizar.
4. Al final de la planilla de ventas, en una columna rotulada como Puntos, se deben mostrar los puntos generados por vendedor en cada venta realizada. Para esto se debe tener en cuenta que las ventas de 5 kilos o mas, generan 3 puntos; 3 kilos o mas generan 2 puntos y el resto 1 punto.
5. En una nueva hoja nombrada como Vendedores calcular cuántas ventas (registros en la tabla) ha realizado cada vendedor, cuánto ha recaudado en Total cada uno de ellos y totalizar.
6. En una nueva hoja nombrada como Productos calcular cuántos kilos se vendieron por cada producto, cuánto se recaudó para cada uno de ellos y totalizar.
7. En la planilla generada en la hoja Vendedores, en una columna rotulada como Puntos, se deben mostrar los puntos totales obtenidos por las ventas efectuadas por cada vendedor.
8. Al final de esta misma planilla, en una columna rotulada como Premio, se debe calcular una prima especial para los vendedores que hayan acumulado más de 10 puntos. El valor de la prima será del 5% sobre el total vendido por cada uno.
9. Se deberá dar un formato adecuado a la planilla:
· Colores y bordes
· Formato moneda
· Dos decimales
· Diferenciar los títulos

zapateria 3


zapateria 2




viernes, 23 de abril de 2010

formulas :(

=CONTAR(A2:A8)
Cuenta el número de celdas que contienen números en la lista anterior (3)
=CONTAR(A5:A8)
Cuenta el número de celdas que contienen números en las últimas 4 filas de la lista (2)
=CONTAR(A2:A8;2)
Cuenta el número de celdas que contienen números en la lista, además del valor 2 (4)

=CONTARA(A2:A8)
Cuenta el número de celdas que no estén en blanco en la lista anterior (6)
=CONTARA(A5:A8)
Cuenta el número de celdas que no estén en blanco en las últimas 4 filas de la lista (4)
=CONTARA(A1:A7;2)
Cuenta el número de celdas que no estén en blanco en la lista anterior, además del valor 2 (7)
=CONTARA(A1:A7;"Dos")
Cuenta el número de celdas que no estén en blanco en la lista anterior, además del valor "Dos" (7)
=CONTAR.SI(A2:A5;"manzanas")
Número de celdas con manzanas en la primera columna anterior (2)
=CONTAR.SI(A2:A5,A4)
Número de celdas con melocotones en la primera columna anterior (2)
=CONTAR.SI(A2:A5,A3)+CONTAR.SI(A2:A5,A2)
Número de celdas con naranjas y manzanas en la primera columna anterior (3)
=CONTAR.SI(B2:B5;">55")
Número de celdas con un valor superior a 55 en la segunda columna anterior (2)
=CONTAR.SI(B2:B5,"<>"&B4)
Número de celdas con un valor distinto a 75 en la segunda columna anterior (2)
=CONTAR.SI(B2:B5,">=32")-CONTAR.SI(B2:B5,">85")
Número de celdas con un valor superior o igual a 32 e inferior o igual a 85 en la segunda columna anterior (3)
=SUMAR.SI(A2:A5;">160000";B2:B5)
Suma de las comisiones para los valores de propiedad superiores a 160000 (63.000)

viernes, 16 de abril de 2010

jueves, 15 de abril de 2010